فیلم های دوازده دقیقه ای هیچکاک را برای خودتان پخش کنید!

[ad_1]

“دوازده دقیقه” همه چیز از یک خبر شروع شد. نیمه شب زن و شوهری نشسته اند و دسر می خورند که زن به شوهرش اعلام می کند که حامله است. اتفاقی که بعد می افتد زندگی آنها را برای همیشه تغییر می دهد.

بسته به نحوه بازی ما – و اطلاعاتی که در دست داریم – انتظار می رود کسانی که ادعا می کنند افسر پلیس هستند نفوذ کنند، مانند اتهامات قتل، قتل های عمدی، اسرار مربوط به میراث خانوادگی، اسرار منتشر شده در بین شخصیت ها. آپارتمان‌هایی با پارتیشن‌های مخفی، و در نتیجه پیچیدگی وحشتناک یک فیلم درجه B، ما را به این نتیجه می‌رساند که به طور کامل نمی‌دانیم چه چیزی را بیشتر دوست داریم.

دیزی ریدلی، صداپیشه این هنرپیشه گفت: ضربه روحی ناشی از ملاس شب جهنمی اساس بازی است. “دوازده دقیقه” “شکل ها به این راحتی فراموش نمی شوند!”

“دوازده دقیقه” به عنوان دیزی ریدلی، یک ژانر سینمایی هیجان انگیز با جیمز مک ووی به عنوان شخصیت اصلی و مردی در خانواده و ویلم دافو به عنوان مزاحم، این یک بازی اسرارآمیز ظریف است. با فیلم مقایسه کنید روز گراند هاگ جایی که همسرش متهم به قتل است در حالی که مرد خانواده در جریان است – همان کیفیت فیلم منطقه گرگ و میش نوشته استیون اسپیلبرگ؛ با این تفاوت که هر چه دورتر می روید، بیشتر جذب آن می شوید، هر چه بیشتر این شخصیت های ناشناس را در بازی کشف می کنید، کمتر می دانید و زمانی که احساس می کنید چیزی گیر افتاده است – تیک تاک ساعت تمام می شود! – و بازی ریست می شود.

اگر گوشی هوشمندی در بازی پیدا کردید، با پلیس تماس بگیرید، حتی اگر شما را نجات نداد، حداقل اگر فکر می کنید کاری انجام داده اید، آن را فراموش کنید! 15 دقیقه طول می کشد تا کمک برسد. 3 دقیقه بیشتر از زمانی که بازی برای آن طراحی شده است. کارگردان نمایش می گوید:دوازده دقیقه این یک بازی دانش است، اما تنها زمانی که جهان بینی ما بر درک محدود ما از واقعیتی که داریم متمرکز شود، احساسات انسانی به هم مرتبط می شوند.

در بازی یاد بگیرید دوازده دقیقه هم نعمت است و هم بحران. زمانی که آخرین اثر آناپورنا تعاملییک استودیوی فیلم را با مراکز کم و بیش توسعه بازی های ویدیویی تجربه کنید. برای کسب اطلاعات بیشتر کلیک کنید.

اما اگر کسی عجله داشته باشد بدون اینکه در آپارتمان صحبت کند یا بتواند با شیب مناسب با قهرمان داستان یا شریک مزاحم صحبت کند، روند گفتمان و بازی منجر به نزاع می شود و اگر بازیکن – با عجله – به نتیجه برسد. . با تعریف پاسخ به پازل بازی – خودخواهی، شخصیت ها احساس می کنند که انگیزه انجام کاری را دارند. در واقع، خیلی زود است که تصور کنیم آنها توانایی به اشتراک گذاشتن پاسخ صحیح را با قهرمان داستان دارند و به همین دلیل مکانیسم دفاعی آنها فعال می شود.

لوئیس آنتونیو، تهیه کننده دوازده دقیقه او می گوید: زمانی که کار روی این بازی را شروع کردم، اولین فرزندم را به دنیا آوردم. با حضور و تولد فرزند در زندگی باید ارزش ها را به او یاد دهیم اما وقتی ارزش های خود را زیر سوال می بریم. چگونه کتک زدن دیگران یا گرفتن اسباب بازی از کودکان دیگر را توضیح دهم؟ تمام ارزش هایی که می دانم قبلاً به من داده شده است که برخی از آنها مطلوب نیستند! بنابراین من نحوه صحبت شخصیت ها با یکدیگر را زیر سوال بردم.

بازیکن به راحتی می تواند خود را گول بزند، اما اگر به سادگی «دوازده دقیقه» را صرف کند، گفتگوی بین شخصیت ها به مرور زمان فضای متفکرانه تری به خود می گیرد. این همه زمانی امکان پذیر است که بفهمیم سیستم حلقه بازی چگونه کار می کند، لوئیس آنتونیو تصمیم گرفت به بازیکنان اجازه دهد به هر شخصیت توجه کنند و این نوع بازی با کنجکاوی انتخاب نشد.

با وجود محدودیت زمانی، دوازده دقیقه ما عجله ای نداریم. اگر شوهر یا بخواهد همسرش را متقاعد کند که در یک حلقه زمانی گیر کرده است یا در حال جمع آوری تکه هایی از داستان های گذشته است، آن زمان به آرامی کتاب را می خواند. گاهی سکوت تا آنجا که ممکن است به ما اطلاعات می دهد. اگر هنگام پایان مکالمه اشتباه کنیم، می‌توانیم درب آپارتمان را ترک کنیم و حلقه فوری را تنظیم مجدد کنیم.

لوئیس آنتونیو می گوید: “وقتی چیزی را می خواهید، به این دلیل است که نیاز شما برآورده نمی شود. وقتی نیاز برآورده نمی شود، سعی می کنید مطابق با موقعیت شخصی که قبلا تجربه کرده اید زندگی کنید.” بیشتر مردم یکدیگر را به خاطر احساساتشان سرزنش می کنند و به همین دلیل پرخاشگر می شوند. من سعی می‌کنم ناهماهنگی زبان مردم را نشان دهم تا وقتی درگیر می‌شوند از ته دل حرف بزنند و چنین حرف‌هایی بزنند.: ازت متنفرم که کاری رو که من میخوام انجام نمیدی شرکت آیا می توانید در مورد نیازهای من به من کمک کنید؟ حرکت کن، وقتی به این نقطه رسیدم، نحوه صحبت شخصیت ها را متعادل کرده ام.

بازی سفری هوشمندانه را طی می کند. مرد خانواده یا بازیکن در حلقه تکرار شونده استراحت کوتاهی می کند و رویدادهای گذشته را به یاد می آورد. به عنوان مثال، سکوت مزاحم در ابتدا کاملاً تصادفی است یا خوابی که در لیوان همسرتان می ریزید، احساس پشیمانی را برمی انگیزد. ترتیب کارها اغلب مهم است، مثلاً اگر به سراغ وسایل همسرتان می روید، باید مراقب باشید به آن ها نگاه نکنید.

چیدمان جمع و جور یک آپارتمان یک خوابه با شکوه و جلال محدود به شما امکان می دهد تنش فیلم های هیچکاک را احساس کنید. در حقیقت دوازده دقیقه با تنظیمات مشترک و لمسی خود، می توان آن را یک تجربه سینمایی تعاملی در نظر گرفت، در حالی که لوئیس آنتونیو، یکی از اعضای اصلی سابق یوبی سافت و راک استار قبل از استقلال خود، مفهوم و طراحی بازی را به عنوان یک فیلم یا سریال می گوید. ماهیت بازی ویدیویی، موقعیت های اغراق آمیز را شخصی تر می کند.

“این پروژه ممکن است یک فیلم یا یک کتاب باشد، اما پس از آن مهمترین عامل که انتخاب است، در دسترس شما نخواهد بود و انتخاب بر اساس درک شما است. بازی به جایی می رسد که درونی می شود.” ” او گفت. لازم نیست بگی: خب من به ته بازی رسیدم! آیا به تحلیل درستی رسیده اید؟ یا تحلیل برای شما «پایین بازی» است؟ نیاز به ادامه دارد؟ من فکر می کنم نحوه تعامل شما با شخصیت ها و ایجاد دیالوگ بازتاب وجود خودتان است.

اما چی دوازده دقیقه این بازی به یک سبک کاملاً هیجان انگیز گسترش می یابد و آن را به یکی از بحث برانگیزترین بازی های سال تبدیل می کند، رویدادهای گذشته که جوهر درام بازی را تشکیل می دهند و در ذهن ما می مانند. حقایق، کلمات و آینه در رفتار سه شخصیت بازی، داستان اصلی را از ما دور می کند.

به عبارت دیگر، مهم نیست که موقعیت چقدر رمانتیک یا ترسناک باشد، رفتار شما یا شخصیت ها در نهایت یکسان خواهد بود و مفهوم زمان را مجبور به از سرگیری مجدد می کند.

[ad_2]

Claudia Larsen

پیشگام وب. خالق حرفه ای درونگرا. پزشک آبجو. شیطان متعصب تلویزیون.

تماس با ما