وحشت اخلاقی در مورد بازی های ویدیویی به گونه ای گیر کرده است که در هراس های قبلی سرگرمی مانند راک و تلویزیون وجود نداشت. اما مدرک وجود ندارد.
گزارشهای رسانهها میگویند که عاملان تیراندازیهای دسته جمعی از اواسط دهه 1990 به بعد، گیمرها بودند، همراه با تعداد زیادی از مطالعات که از اوایل دهه 2000 شروع شد، این نگرانی را ایجاد کرد که بازیهای خشونتآمیز مردم را پرخاشگرتر میکند. این گزارشها نشان میدهد که شرکتکنندگان حریفان را برای مدت طولانیتری «تنبیه» میکردند، به آزمایشکنندگان چشایی دوزهای بیشتری از سس تند میدادند و احتمالاً پس از انجام بازیهای خشونتآمیز، کلمات تهاجمی مانند «ترکیدن» را در یک کار تکمیل کلمه حدس میزدند. اما از آن زمان به بعد، محققان دیگر این سوال را مطرح کردند که این مطالعات چقدر در اندازه گیری رفتار خشونت آمیز موثر هستند.
یک متاآنالیز در سال 2020 در Royal Society Open Science، که 28 مطالعه سالهای گذشته را دوباره مورد بررسی قرار داد، هیچ مدرکی دال بر رابطه طولانیمدت بین بازیهای ویدئویی تهاجمی و پرخاشگری جوانان پیدا نکرد. این مطالعه نشان داد که مطالعات با کیفیت پایین که از معیارهای استاندارد یا به خوبی اثبات شده استفاده نمیکردند، احتمالاً تأثیرات بازی را بر پرخاشگری بازیکنان اغراق میکردند، در حالی که مطالعات با کیفیت بالاتر تمایل به یافتن حداقل تأثیرات داشتند.
او میگوید که همین الگو برای مطالعاتی که بازیهای ویدیویی را به سلامت روان مرتبط میکنند، تکرار میشود، که تمایل دارند اثرات کوچکتری را صرفاً با استفاده از دادههای عینی در مورد مدت زمان بازی گزارش کنند (همانطور که مطالعه OII انجام داد) به جای تکیه بر گزارشهای خود از شرکتکنندگان. پیتر آیکل، استاد روانشناسی و ارتباطات علمی در دانشگاه باث اسپا، که معتقد است در 20 تا 30 سال گذشته مطالعات بازی، نشانه ثابتی از آنچه که آنها سعی در اندازهگیری یا چگونگی انجام آن داشتند، نداشته است.
“مطالعات جدیدی مانند این می تواند به ترسیم خطی برای همه آنها کمک کند: “آیا بازی های ویدیویی برای ما خوب هستند یا بد؟” او میگوید: «خط، زیرا همیشه سؤال اشتباه بود. مثل این است که بپرسیم آیا غذا برای دور کمر ما مضر است؟ “این یک سوال احمقانه است.”
“امیدوارم که بهتر شویم در مورد “آیا بازی های ویدیویی بد هستند؟” به آن فکر نکنیم. او می افزاید: «اما در مورد آن ناحیه خاکستری در میان فکر کنید. “چون همه چیزهای جالب اینجاست.”
پرزیبلسکی از جمله گروهی از دانشگاهیان بود که در سال 2016 به سازمان جهانی بهداشت نامه نوشتند و با اشاره به کیفیت پایین پایگاه تحقیقاتی و این واقعیت که دانشمندان نتوانستند به اجماع برسند، علیه گنجاندن “پیش از موعد” اختلال بازی در دستورالعمل های طبقه بندی بازی های بین المللی استدلال کردند. . شش سال بعد، چیز زیادی تغییر نکرده است، و محققان هنوز در مورد اینکه اعتیاد به بازی با اعتیاد به مواد مخدر یا قمار متفاوت است، اختلاف نظر دارند.
تونی ون رویج، محقق ارشد مؤسسه تریمبوس در هلند که بر روی بازی، قمار و قمار تمرکز دارد، میگوید گام بعدی جالب توجه این است که روی هر شرکتکنندهای که رفتار مشکلساز در مطالعه OII از خود نشان میدهد، تمرکز کنیم تا ببینیم چگونه میتوان آنها را آموزش یا حمایت کرد. تعادل دیجیتال او میگوید یکی دیگر از زمینههای مطالعه ارزشمند، مدلهای کسبوکار غارتگرانه است که بازیسازان برای تحت فشار قرار دادن رفتار بازیکنان از آنها استفاده میکنند، از جمله تشویق آنها به انجام تراکنشهای خرد برای رد کردن سطوح ناامیدکننده، بازی در زمانهای معین یا ورود روزانه برای اجتناب از آنها. از دست دادن فرصت ها روی چیزی